Il business della dipendenza: come l’industria del videogioco si sta evolvendo per diventare come quella dei casinò

L’industria dei videogiochi è passata da un gruppo di innovatori da cortile a un’industria di aziende multimiliardarie che assumono psicologi, neuroscienziati ed esperti di marketing per trasformare i clienti in dipendenti. L’ultima tendenza è la creazione di “balene”, persone talmente dipendenti dai giochi da spendere i risparmi di una vita per continuare a giocare.

Ma l’industria dei videogiochi, oggi una delle industrie in più rapida crescita negli Stati Uniti, ha origini più umili.

Negli anni ’80 e ’90, la prima industria dei videogiochi era dominata da hobbisti da cortile. Sierra Entertainment – creatrice della famosa serie King’s Quest – fu fondata da un team di marito e moglie. Gabe Newell, fondatore di Valve Software, era già ricco grazie ai suoi giorni alla Microsoft quando lanciò il suo progetto hobbistico Half-Life.

Collettivamente, le aziende hobbistiche della prima industria hanno prodotto alcuni dei generi più innovativi della storia dei videogiochi – il gioco d’avventura, la strategia in tempo reale, il city-builder, il gioco di ruolo – tutti attraverso la sperimentazione e lo sviluppo aziendale in stile garage.

Ma negli ultimi dieci anni qualcosa è cambiato.

L’ascesa del gioco mobile e dei sequel

L’ascesa del casual gaming sulle piattaforme mobili ha permesso una massiccia espansione del settore, creando aziende gigantesche come King, Halfbrick, Zynga e Kabam.

Molto più grandi dei loro predecessori, le moderne società di videogiochi hanno adottato una struttura aziendale più tradizionale, assumendo dipartimenti di pubbliche relazioni e marketing e persino neuroscienziati per vendere il maggior numero possibile di giochi.

Oggi le grandi aziende monopolizzano il settore con sequel di lunga durata di vecchi titoli di successo: Assassin’s Creed, Call of Duty e Halo, per citarne alcuni. Dei dieci videogiochi più venduti nel 2017, otto sono sequel.

Con gli elevati budget di sviluppo delle aziende più importanti (alcuni giochi costano fino a 250 milioni di dollari per essere prodotti), i sequel sono visti come una formula di successo, basata solo sul riconoscimento del nome.

La creazione di giochi “Free to Play” che creano dipendenza

Negli anni Novanta i videogiochi erano generalmente “premium”, cioè si pagava una volta per avere accesso al gioco per tutta la vita, così come si comprava un paio di scarpe per possederle per sempre.

Oggi le aziende di videogiochi sono passate a un modello più redditizio, noto come “Free to Play”. Le ricerche dimostrano che questi giochi Free to Play (FTP) si basano sul fatto che la maggior parte dei giocatori giocherà gratuitamente, mentre alcuni giocatori chiave diventeranno dipendenti dal gioco e spenderanno una grande fortuna per i contenuti bonus.

L’obiettivo di un gioco FTP è quello di rendere dipendenti il maggior numero possibile di giocatori, in modo che continuino ad acquistare i contenuti del gioco. I contenuti di gioco possono includere elementi come “miglioramenti visivi”, trofei digitali e “beni virtuali”.

L’uso delle tecniche di casinò da parte delle aziende di giochi

Le aziende di videogiochi oggi utilizzano le stesse tecniche dei casinò per garantire che i clienti diventino dipendenti dai loro giochi.

In genere, utilizzano valuta falsa. Utilizzando fiches da poker, carte o “gemme”, le aziende possono creare un effetto di dissociazione nell’acquirente, che non si rende conto di quanto denaro reale stia spendendo. In uno studio recente è stato dimostrato che le persone tendono a spendere di più con le carte di debito che con i contanti a causa di questo stesso effetto di “dissociazione”.

I giochi FTP hanno adattato un’altra tecnica dei casinò chiamata “progress gates”. La tipica slot machine fa pagare per continuare a giocare non appena si perde – questo è noto come “hard progress gate”. Al contrario, un “cancello di avanzamento morbido” impedisce al giocatore di giocare per un periodo di tempo (ad esempio un’ora), che può essere aggirato pagando per continuare a giocare immediatamente.

I giochi moderni utilizzano sia i cancelli rigidi che quelli morbidi per far pagare al giocatore un prodotto che apparentemente possiede già.

Le aziende di videogiochi moderne utilizzano anche negozi e bancomat all’interno del gioco per invogliare i giocatori a continuare a spendere senza avere il tempo di rinfrescarsi al di fuori del gioco. I casinò utilizzano la stessa tecnica collocando bancomat e negozi all’interno del gioco. Lo studioso del gioco d’azzardo Mark Griffiths suggerisce che questa tecnica viene utilizzata “per invogliare chi sta giocando a non fermarsi o a tornare a casa”.

Utilizzando le stesse tecniche dei casinò, la moderna industria dei videogiochi ha imboccato una strada oscura e moralmente dubbia.

Esistono nuovi interrogativi etici sull’effetto della dipendenza dal gioco e se sia giusto o meno continuare a far pagare ai dipendenti un prodotto che già possiedono.