Come i mondi hub plasmano il design dei videogiochi

Monster Hunter Rise è uscito a marzo. Come il suo predecessore, Monster Hunter: World, Rise cerca di rendere il gioco un po’ più amichevole per i neofiti. Ma dato che la serie abbraccia sempre più il lato avventuroso del genere action-adventure, il suo mondo hub, il luogo in cui si creano armi e armature, si recuperano e si stivano oggetti, si mangia e si chiacchiera con gli NPC, sembra un po’ fuori luogo.

L’hub di Rise è simile ai villaggi di Monster Hunter che lo hanno preceduto, ma in Rise i personaggi sono stati un po’ approfonditi. Anche il villaggio di Kamara, l’hub di Rise, ha una sorta di storia. Ma la caratterizzazione dei PNG sembra più una serie di archetipi che un insieme di persone pienamente realizzate. E il posto della storia all’interno del villaggio è lì solo per comodità, per incoraggiare una nuova modalità di gioco. Il risultato finale è come se fosse stato tagliato qualcosa, come se mancasse qualcosa che una volta c’era. Ma per capire cosa, dobbiamo guardare ai mondi hub in generale e al motivo per cui esistono.

Considerato uno dei primi giochi stealth (dal Guinness World Records, tra l’altro), il gioco arcade 005 del 1981 avrebbe anche gettato le basi per la definizione di hub. A differenza degli overworld che un personaggio attraversa tra un dungeon e l’altro o di un mondo che scorre dall’inizio alla fine come un singolo livello o esperienza, i mondi hub sono generalmente costituiti da un unico livello a cui i giocatori tornano spesso e che conduce ad altri livelli.

Tuttavia, la mappa di 005 non era considerata un “hub” nel modo in cui lo intendiamo oggi. All’epoca era chiamata “RasterScan Convert-a-Game”. Come afferma Bill Kurtz nella sua Encyclopedia of Arcade Video Games, “questo videogioco del 1981 fu progettato in modo da poter essere facilmente trasformato in un altro gioco in pochi minuti… 005 è un RasterScan Covert-a-Game, che può essere successivamente convertito in un nuovo gioco di punta con un notevole risparmio”. Tuttavia, il suo impatto si è fatto sentire.

Super Mario 64 , uno dei primi giochi platform 3D di Mario, è anche il punto di riferimento di molti giocatori per spiegare cosa sia un mondo hub. Più che un semplice selettore di livelli, il castello della Principessa Peach fornisce al giocatore dettagli e indizi su ciò che è accaduto prima del suo arrivo. Ma soprattutto, dà al giocatore un’idea dell’atmosfera dei livelli al di fuori dell’hub. Quel violino midi-sintetizzato mentre si corre lungo i rossi e i blu saturi e brillanti dell’arredamento del castello? Non è solo un modo per facilitare il caricamento e velocizzare l’elaborazione dei livelli. Serve anche a far entrare i giocatori nella giusta mentalità e sospensione dell’incredulità per il gioco. Martin Hollis, uno degli sviluppatori di Rare che ha lavorato al classico GoldenEye per Nintendo 64, afferma che l’hub world di Mario 64 ha influenzato il loro pensiero su GoldenEye. Scrivendo su un blog che può essere ottenuto solo attraverso la Wayback Machine, Hollis afferma che “l’idea dell’enorme varietà di missioni all’interno di un livello è venuta da Super Mario 64”.

Nel loro articolo “Procedural Level Design for Platform Games”, i programmatori e ricercatori Kate Compton e Michael Mateas del Georgia Institute of Technology hanno utilizzato le strutture cellulari per descrivere come implementare la progettazione di livelli non lineari. Una di queste, descritta nella figura 2, si riferisce a un design a “hub”, in cui uno spazio centrale conduce a diversi altri spazi in cui i giocatori possono entrare.

Riferendosi a questo design a celle, scrivono: “Il giocatore non sceglie solo tra i due percorsi, ma anche tra le due possibili destinazioni, il che potrebbe indurre il giocatore a scegliere un percorso più difficile con l’aspettativa di una ricompensa maggiore alla fine”.

Quindi un hub di gioco è essenzialmente una casa. Se i dungeon, i livelli e le missioni sono compiti enormi e mortali che i giocatori affrontano, gli hub sono i sospiri di sollievo. Sono gli spazi in cui ci si sente al sicuro, dove si possono esercitare le proprie abilità, chiacchierare con altre persone o scoprire nuove cose sul mondo di gioco. Se il platform, il dungeon crawling o il gioco di ruolo sono meccaniche attive, l’hub è un luogo per le azioni passive.

Questo è un modo per descrivere Orgrimmar e Stormwind di World of Warcraft, il gioco multigiocatore di massa di Blizzard che ha ormai 16 anni. Le città servono come aree di partenza e, sebbene non siano il luogo in cui il personaggio appare per la prima volta nel mondo, sono il primo spazio di gioco popolato da altri giocatori e PNG. Le città si ramificano, offrendo ai giocatori la possibilità di comunicare, vendere oggetti l’uno all’altro, pianificare eventi, conservare e fabbricare oggetti e, in generale, sono spazi in cui i giocatori tornano dopo le loro attività in altre parti del mondo di gioco. Anche se non sono hub dal punto di vista del level design, ne portano con sé lo spirito.

Oltre ai giochi di avventura, ai platform e ai giochi multiplayer, gli hub sono stati fondamentali per un altro genere: i dungeon crawler. Hades, uscito l’anno scorso, ne è un ottimo esempio. Il gioco è stato molto apprezzato per il modo in cui gestisce la morte del giocatore e la sua rigiocabilità, ma anche per i suoi personaggi. Basato sulla mitologia greca, Hades utilizza il suo mondo hub per raccontare e sviluppare le storie dei personaggi. Ma per farlo, la storia e i dialoghi dei personaggi sono per lo più rimossi dalle meccaniche di gioco principali. Gli archi narrativi e le personalità dei personaggi sono al centro dell’esperienza del giocatore, piuttosto che essere mostrati attraverso il gameplay.

Ma mentre gli hub per giocatore singolo tendono a essere più orientati alla storia, i giochi multigiocatore usavano i loro hub come una sorta di armeria. E quando si parla di “hub uguali ad armerie”, Destiny e Warframe vivono sia nella fama che nell’infamia per i loro progetti. Sebbene Warframe abbia creato di recente alcune aree open-world, non ci sarà nulla di simile all’elegante e minimale area del livello hub che è l’Orbiter. A differenza dell’hub di Ade, quasi espansivo e ricco di storia, l’Orbiter, la nave dei personaggi, è quasi un’interfaccia a sé stante. È il luogo in cui i Tenno fanno scorta di armi ed equipaggiamento, viaggiano attraverso i livelli e addestrano i loro compagni canini. È anche il luogo in cui i giocatori possono acquistare altre warframe e armi, rendendole non solo aree di sosta e di calma dopo il gioco, ma anche una sorta di mercato. Questo è comprensibile, dato che Warframe si considera una sorta di economia free-to-play. Ma che dire di Destiny 2?

Destiny 2 si è guadagnato un po’ di notorietà e di polemiche per il fatto che, pur essendo un gioco venduto al prezzo al dettaglio, venivano comunque effettuate micro-transazioni all’interno della presunta “torre”, uno degli hub del gioco. La torre di Destiny 2 funziona come Orgrimmar e Stormwind City. Tuttavia, l’hub è chiuso e i giocatori possono saltare da lì ad altri livelli del gioco. Ma a parte l’aspetto sociale della torre, ci sono anche un paio di venditori che richiedono l’acquisto di micro-transazioni prima di poter vendere la merce. Ciò comporta un’interessante distinzione tra hub per giocatore singolo e hub multigiocatore.