Quanto sono diventati grandi gli eSport?

Questi numeri non si riferiscono a uno sport tradizionale come il calcio o il basket. Piuttosto, provengono da uno sport che ha visto la sua grande impennata solo 10 anni fa, uno sport il cui fatturato globale ha già superato quello dell’intera industria musicale di 20 miliardi di dollari nel 2014, uno sport che marchi giganteschi come Coca-Cola, Red Bull, American Express, Intel e Samsung fanno a gara per sponsorizzare.

Sto parlando degli eSport – noti anche come giochi competitivi, sport elettronici o giochi professionali – un tipo di competizione videoludica in cui i giocatori professionisti si sfidano per ottenere il grado più alto e il premio più alto.

Con una base di fan in rapida espansione e un modello di business sempre più organizzato, gli eSport sono diventati un vero affare, tanto che i partecipanti sono ora qualificati per l’applicazione del visto P-1 statunitense, un tipo di visto che è stato a lungo riservato agli atleti professionisti.

Ma come hanno fatto gli eSport a diventare così grandi, così velocemente? E quali fattori hanno contribuito alla sua crescita?

L’ascesa degli eSport

Il 19 ottobre 1972, un gruppo di studenti dell’Università di Stanford si sfidò in una “olimpiade intergalattica di guerra spaziale”.

Il premio? Un abbonamento di un anno a Rolling Stone.

Ma i vincitori dei tornei di eSports di oggi possono aspettarsi qualcosa di più: l’International 2015 Dota 2 Championship – che si è svolto all’inizio di questo mese – aveva un montepremi di oltre 18 milioni di dollari, che lo rendeva il più grande di sempre per un singolo torneo.

Solo un decennio fa, il primo videogiocatore professionista, Johnathan “Fatal1ty” Wendel, è apparso sulla copertina di BusinessWeek, con un articolo di otto pagine che descriveva l’ascesa del settore.

All’epoca, la Cyberathlete Professional League (CPL) stava appena iniziando a farsi strada nella coscienza nazionale. Nei cinque anni precedenti all’articolo, “Fatal1ty” aveva vinto più tornei e incassato più premi di qualsiasi altro giocatore: più di 350.000 dollari. Nel 2005, ha vinto il grande premio di 500.000 dollari alle finali della CPL, trasmesse in parte su MTV. Intel è stato lo sponsor principale del tour mondiale di 11 eventi CPL, insieme ad altri finanziatori come Samsung, AMD e Tylenol.

I membri di Evil Geniuses competono nel Campionato internazionale di DOTA 2, dove si sono aggiudicati il primo premio di 6.616.014 dollari. Jason Redmond/Reuters

Sia la CPL che la Electronic Sports League (ESL) sono nate nel 1997. Secondo un’infografica di ESL, il numero di giocatori registrati è cresciuto fino a un milione nei primi otto anni. Nel 2013, il numero era salito a oltre quattro milioni. Le comunità ESL sono presenti in 46 Paesi, con oltre 883.000 squadre registrate e più di 30.000 nuovi giocatori che si iscrivono alla lega ogni mese.

Nel frattempo, i campionati mondiali di League of Legends 2014 hanno registrato oltre 32 milioni di spettatori online, più delle finali della Stanley Cup 2014, della settima partita delle World Series 2014 e della settima partita delle finali NBA 2014.

Le forze alla base della crescita

I principali fattori alla base della crescita degli eSport sono la popolarità delle nuove piattaforme per la visione dei videogiochi, i nuovi modelli di business e l’aumento del “Geek Pride”.

Le ragioni principali, tuttavia, sono legate alla creazione e alla crescita di nuove piattaforme, in particolare quelle di streaming come Twitch, dove il pubblico può assistere a dirette streaming di giocatori professionisti che si sfidano quasi ogni giorno. Può sintonizzarsi per vedere le squadre dei migliori giocatori che si affrontano testa a testa su più campi di battaglia, sia in piccole schermaglie che in intense competizioni 5v5.

Queste nuove piattaforme hanno abbattuto i muri che prima limitavano l’esperienza di gioco ai soli giocatori. Hanno attirato un maggior numero di persone nella comunità, consentendo un’interazione bidirezionale all’interno dello spazio.

Ad esempio, le piattaforme di streaming come Twitch (che Amazon ha acquisito l’anno scorso per 970 milioni di dollari) hanno incentivato sia i giocatori professionisti che il pubblico a riunirsi e interagire. I giocatori professionisti possono guadagnare grazie a una combinazione di pubblicità, abbonamenti per lo streaming delle loro partite e donazioni da parte degli spettatori, il che ha reso la possibilità di vivere giocando ai videogiochi un obiettivo raggiungibile.

Per il pubblico, lo streaming rende gli eSport estremamente accessibili. I fan non hanno nemmeno bisogno di essere particolarmente abili nei videogiochi per partecipare; possono semplicemente sedersi e godersi le partite.

Secondo il Newzoo Global eSports Audience Model, circa il 40% degli spettatori di eSports non gioca ai videogiochi. Inoltre, il pubblico può interagire con i giocatori su Twitch, inviando commenti o domande in tempo reale ai giocatori durante lo streaming delle gare. Alcuni giocatori rispondono, mentre altri invitano gli spettatori a partecipare alla partita.

Il modello win-win delle piattaforme di streaming ha suscitato un grande interesse per gli eSport. Secondo un rapporto del 2014 di Twitch, ogni mese su Twitch sono stati guardati 16 miliardi di minuti, 100 milioni di spettatori unici e 1,5 milioni di broadcaster unici. Inoltre, il numero di picchi di spettatori contemporanei ha appena superato i due milioni.

La prosperità di piattaforme come Twitch ha aumentato notevolmente la conoscenza degli eSport e ha generato enormi entrate per il settore. Questi introiti dietro gli eSport, nel frattempo, hanno attirato grandi marchi, come Nvidia, Intel e Samsung, a fare ulteriori investimenti.

Il denaro ricavato da questi investimenti viene poi utilizzato per innovare nuove piattaforme di streaming come Hitbox, Mobcrush e Kamcord, che aumentano ulteriormente la consapevolezza e creano grandi comunità di gioco, portando a maggiori opportunità di guadagno sia per i giocatori che per i marchi. Questo sano ciclo di innovazione nel settore degli eSport è uno dei principali fattori alla base dell’impennata del gioco professionale.

Un altro fattore potrebbe essere attribuito al fatto che il termine “geek” ha visto una rinascita. “Geek” e “nerd” non sono più termini dispregiativi. In un certo senso, sono diventati mainstream – un’identità resa popolare da una serie di nuovi punti vendita, tra cui Nerdist Industries e la comunità Geek and Sundry.

Oggi, con la popolarità dell’espressione “Geek Pride”, le persone intelligenti e abili nello spazio virtuale sono desiderose di trovare un modo per liberare e promuovere pubblicamente le loro passioni. Gli eSport sono semplicemente diventati un nuovo modo per dimostrare il Geek Pride.

Con la nostra cultura che ora prende sul serio gli eSport – e come persona che studia i giocatori e i dati di gioco – vedo immense possibilità e potenzialità per gli eSport e per una maggiore interazione degli spettatori in questo nuovo e coraggioso mondo.