I videogiochi fanno già ciò che il metaverso promette

La sposa indossava una corona di fiori con una gonna grigia abbottonata adatta a un ufficio del centro. Lo sposo assomigliava a Jeff Bezos. Al ricevimento c’erano ospiti, un palco e una presentazione di foto. Tutto era familiare, tranne il luogo. Dove si trovavano? A quanto pare, l’abbigliamento aziendale della sposa non era troppo fuori luogo. Invece che in una chiesa o in una sala, il loro matrimonio si è svolto nel “metaverso”, in particolare in un mondo virtuale sconosciuto e low-fi chiamato Virbela, nato dalla società immobiliare eXp World Holdings, che impiega entrambe le metà della coppia.

Chiariamo una cosa: non c’è nessun metaverso. Almeno non ancora. Nessuno è d’accordo su cosa sia un metaverso, ma facendo una media delle definizioni più credibili si ottiene un cyberspazio persistente e sociale che si interseca con l’economia reale e si integra con altre piattaforme online. Al momento, non c’è nulla che lo faccia su scala notevole. Al contrario, abbiamo un paio di mondi virtuali ben frequentati come Second Life, una manciata di popolari giochi di ruolo online multigiocatore di massa come World of Warcraft, e molte aziende tecnologiche che stanno pensando a un nuovo modo di brandizzare la loro miriade di prodotti e servizi digitali. E, naturalmente, c’è anche Virbela e la sua schiera di strani aggeggi sottopopolati, presi direttamente da un’iterazione di Internet Explorer del 2005.

C’è un problema di definizione, naturalmente. Le aziende tecnologiche hanno scoperto i vantaggi di caratterizzare un metaverso come una continuazione dei propri prodotti o servizi. Meta, per esempio, ha deciso che l’integrazione della realtà virtuale è importante per un metaverso; e convenientemente, il suo Horizon Worlds funziona sulle cuffie Oculus Quest dell’azienda. Poi ci sono le società di blockchain che predicano l’essenzialità delle loro monete per i loro cyberspazi. Ora, dopo quasi un anno di clamore, è diventato marginalmente più facile separare la carne dal grasso del metaverso. Si tratta di un cyberspazio connesso, incarnato ed economizzato. C’è ancora un problema. Tutto ciò che è effettivamente desiderabile in questo metaverso assomiglia a una versione ridotta dei giochi online a cui milioni di persone hanno giocato per decenni.

Sono passati 20 anni da quando le campane nuziali hanno suonato per la prima volta in Second Life. Lo sviluppatore di giochi Square Enix ha incluso le meccaniche per l’invio degli inviti, la composizione dei voti e lo scambio degli anelli in Final Fantasy XI del 2002. Al di fuori delle nozze, i giochi online offrono già le funzioni più interessanti associate al “metaverso”, spesso con una maggiore fedeltà grafica, sistemi sociali più complessi e su una scala significativamente più ampia. In qualità di architetti e governatori professionali del cyberspazio, sono gli sviluppatori di videogiochi ad aver iterato e padroneggiato i due o tre attributi effettivamente promettenti di un metaverso, che ruotano per lo più intorno alla socializzazione in mondi virtuali.

Dal 1996, gli avatar pelosi dei giocatori si sono aggirati nei prati a 32 bit del MMORPG Furcadia. Eppure eccoci qui, più di due decenni dopo, a sentire i dirigenti del settore tecnologico predicare le cose che le gattine digitali facevano all’epoca. Sarebbe carino se non fosse così inquietante vedere quei dirigenti che lo fanno con la stessa spavalderia. La delirante proposta di Mark Zuckerberg di costruire il futuro del lavoro nel metaverso di Meta rievoca le previsioni dei primi giornalisti tecnologici su come, in un nuovo e coraggioso mondo a venire, la cultura aziendale sarebbe migrata su Second Life. Ci saremmo trovati lì, promettevano, a far fluttuare i nostri avatar alati di Sonic the Hedgehog nei cubicoli degli altri per parlare del Dow Jones. Anche la scuola sarebbe stata caricata, credevano i tecnologi. “Aaron Delwiche, professore assistente alla Trinity University di San Antonio”, si legge in un articolo di WIRED del 2004, “spesso riunisce gli studenti del suo corso di Giochi per il Web in un’aula improbabile: il metaverso noto come Second Life”.

“È incredibile la rapidità con cui ci dimentichiamo delle cose che non sono in cima alle notizie”, afferma Philip Rosedale, cofondatore di Linden Lab, creatore di Second Life. Al culmine della febbre di Second Life nel 2006, dice, venivano scritti più di 500 articoli al giorno. L’entusiasmo odierno per il metaverso non è altrettanto grande, ma chi lavora alla nuova generazione di piattaforme potrebbe trarre beneficio dal rivedere il clamore di un tempo. “Chi progetta questi sistemi oggi (in particolare le cose più complesse come la governance e la moderazione) farebbe bene a tornare indietro e leggere alcune delle migliaia di articoli su immobili virtuali, matrimoni, controversie legali, banche, concerti musicali, invasioni di grandi marchi e simili”, dice Rosedale.

Che cosa ci danno Decentraland o Horizon Worlds che Second Life non ci ha dato? Sembra che ci siano più barriere all’ingresso. Per accedere a Horizon Worlds, gli utenti devono acquistare un paio di cuffie Oculus da 300 dollari da Meta. In Decentraland, gli utenti hanno bisogno di portafogli di criptovalute per il token ERC20 proprietario del gioco e, nella sua “esperienza” più popolare, gli avatar si muovono in un campo low-poly accanto a un “Coin Cart” che vende la criptovaluta proprietaria.

Anche con le valute virtuali e la proprietà di beni digitali, i videogiochi sono arrivati per primi. Da decenni i giochi dispongono di sofisticate economie virtuali che si intersecano significativamente con quelle reali. L’intrigo di gioco di Eve Online, uscito nel 2003, una volta ha spinto un utente a spendere l’equivalente di 30.000 dollari per un’astronave virtuale. Questa cifra può sembrare irrisoria se paragonata ai prezzi odierni dell’NFT, ma si tenga presente che l’economia di Eve Online è così intricata e coinvolta che ha assunto un proprio economista per supervisionare il mercato. Già nel 2010, gli utenti di Entropia Universe investivano collettivamente centinaia di migliaia di dollari in beni immobili virtuali sotto forma di banchine spaziali per le navi e biodomi.

Ricordatelo, quindi, quando qualche setta di predicatori del metaverso dirà che il concetto di “proprietà” manca nei giochi. Un metaverso, potrebbero sostenere, sarebbe più “reale” perché gli affari condotti in esso si tradurrebbero altrove. Secondo loro, potrebbe essere molto bello possedere – davvero possedere – abiti e oggetti di gioco attraverso gli NFT. Portare la mia skin di Keanu Reeves di Fortnite in World of Warcraft, per esempio, o usare la mia pistola Valorant preferita in Counter-Strike: Global Offensive . È una bella immagine; e anche mettendo da parte gli ostacoli legati al copyright o alla logistica delle aziende di giochi concorrenti che smantellano anni di codice per integrare cosmetici adatti al marchio, c’è un problema evidente: Il pubblico di riferimento non sembra interessato. La decisione di Ubisoft di dicembre di integrare gli NFT in Ghost Recon Breakpoint e in altri giochi, sotto forma di oggetti artificialmente scarsi, è stata accolta con scetticismo di massa, se non addirittura con derisione. Oltre all’impatto ambientale degli NFT, secondo molti giocatori, sembrava una spudorata presa di soldi.

Un mese dopo, il presidente di Square Enix, Yosuke Matsuda, ha annunciato l’interesse della società per gli NFT, riconoscendo il potenziale contraccolpo in anticipo: “Mi rendo conto che alcune persone che ‘giocano per divertirsi’, e che attualmente costituiscono la maggioranza dei giocatori, hanno espresso le loro riserve verso queste nuove tendenze, e comprensibilmente”, ha scritto. “Tuttavia, credo che ci sarà un certo numero di persone la cui motivazione è quella di ‘giocare per contribuire'”.