La violenza sessuale entra nella realtà virtuale

Sebbene varie forme di molestie sessuali online siano presenti fin dagli albori di Internet, notizie recenti suggeriscono che si stanno spostando in un’altra dimensione – la terza, per essere precisi. I palpeggiatori stanno trovando un modo per colpire le donne attraverso le cuffie completamente immersive della realtà virtuale.

La scrittrice Jordan Belamire ha recentemente raccontato la sua esperienza di aggressione sessuale virtuale. Le mani disincarnate dell’uomo, nel gioco di tiro con l’arco in realtà virtuale “QuiVr”, simulavano palpeggiamenti costanti del corpo virtuale di Belamire – in particolare, sfregando il petto del suo avatar – e la inseguivano nel mondo di gioco, incuranti delle sue grida di “Basta!” attraverso la chat vocale del gioco.

Alcune reazioni, anche da parte degli sviluppatori del gioco, sono state incoraggianti. Ma l’id di Internet si è manifestato nei commenti alle storie sull’incidente, che hanno lanciato imprecazioni, calunnie e abusi contro Belamire. Se analizziamo il contenuto di questi commenti, possiamo capire perché si verificano queste aggressioni e, più in generale, le molestie online, e cosa si potrebbe fare per fermarle.

Dovremo affrontare alcune delle parti più tossiche delle nostre comunità e trovare nuovi modi per creare e far rispettare le norme sociali in tutti i mondi virtuali che stiamo creando. Come studioso di molestie online, so che, fondamentalmente, dobbiamo affrontare la falsa convinzione che il danno online non sia reale, perché internet stesso non è reale. Quando gli esseri umani sono coinvolti e interagiscono tra loro, è davvero molto reale. E nella VR lo è ancora di più.

Nella fossa dei commenti online

In fondo a un articolo emotivo scritto dagli sviluppatori di QuiVR, che si scusano per quanto accaduto a Belamire e promettono una riforma, c’è il seguente commento: “Non sei stato vittima di nulla. La comunità VR è solo diventata una vittima della brigata dell’indignazione”.

Un altro commentatore aggiunge: “Ecco un consiglio per te. SPEGNI QUEL FOTTUTO GIOCO, STUPIDO B-CH!”.

Un terzo scrive: “Devo dire che non hai la più pallida idea di cosa sia la violenza sessuale se questo è ciò che consideri tale”.

Molti altri, nel frattempo, hanno fatto notare che Belamire scrive romanzi rosa e hanno suggerito che dovrebbe “essere al di sopra” dell’abuso, o hanno affermato che sta solo cercando pubblicità. “Scrive un romanzo d’amore lesbico per adulti e si sente molestata dai guanti digitali”, ironizza un commentatore. È sempre stato così: Se una donna dimostra una qualsiasi sensibilità sessuale, deve dare il consenso a tutti i contatti sessuali.

Cosa è virtuale e cosa è realtà?

Ma il tema di gran lunga più importante dei commenti rabbiosi è che hanno accusato Belamire di fare di una montagna un mucchio di mole perché si trattava di un’esperienza online. Si trattava di “mani fluttuanti” in un “mondo virtuale” che poteva facilmente spegnere o semplicemente “togliere le cuffie” per fuggire.

Questi giocatori indignati non sembrano mai chiedersi perché gli uomini non si preoccupano di incontrare persone con problemi di limiti quando giocano, o perché queste persone dovrebbero determinare chi gioca e chi no. Sì, Belamire ha scelto di giocare, ma questo non significa che abbia accettato di essere aggredita sessualmente.

Queste nozioni illustrano la mentalità di fondo di chi abusa e delle sue legioni di apologeti nelle sezioni di commento del mondo: Ciò che accade online non è reale, quindi va tutto bene.

Non è una cosa seria, tranne quando lo è.

In questo mondo di abusatori e apologeti, le persone che si lamentano delle molestie sono esse stesse colpevoli e a volte demonizzate come il vero problema. È un’idea intrinsecamente contraddittoria: L’argomento “i giochi non sono reali” non sembra dissuadere i commentatori arrabbiati dal prendere sul personale le lamentele di Belamire.

“I giochi dovrebbero essere un luogo dove allontanarsi mentalmente da questo mondo, da queste regole, con un personaggio in un altro mondo”, lamenta un commentatore, sostenendo che gli sforzi anti-molestie interferiranno con la sua evasione. “Le femministe vogliono che sia un crimine per gli uomini anche solo avvicinarsi a una donna per strada, e ora vogliono fare lo stesso nella realtà virtuale?”, dice un altro.

Spesso, in un singolo commento, qualcuno urla contro Belamire per essersi lamentato di un palpeggiamento “irreale” e poi strepita per un imminente regime orwelliano nei videogiochi. Un commentatore dice a Belamire di spegnere il gioco, prima di paragonare l’idea di seguire i recidivi al Terzo Reich. (Ci si chiede perché non spenga il computer per un po’, se la sua storia lo offende così tanto).

Sta articolando una striscia di Mobius del pensiero, che unisce due nozioni contraddittorie in un’unica idea: L’azione offensiva non era reale e dovrebbe essere ignorata, ma qualsiasi rimedio sarebbe abbastanza reale da farci preoccupare dell’imminente nazificazione dei nostri giochi e da farci arrabbiare molto, molto.

Le esperienze online sono reali

I videogiochi non sono solo oggetti irreali. L’interfaccia di mediazione di un gioco non rende meno abusivo il comportamento tra due o più persone reali. Gli insulti sono sempre insulti; le avance sessuali indesiderate sono sempre indesiderate e sessuali. L’aggiunta di grafica computerizzata, di un controller di gioco o di un paio di cuffie fuori moda non rende irreale l’interazione umana.

Questa esperienza di interazione è reale come quella di amici seduti insieme su un vero divano. HyacintheLuynes, CC BY-SA

Nella VR, in particolare, ci troviamo di fronte a un’altra contraddizione. L’intero punto di forza della VR è la sua impareggiabile simulazione della realtà. Presenta un’esperienza fisica, incarnata, che vi circonda, riempie i vostri sensi ed è tattile in modi diversi da qualsiasi altro videogioco.

Questo è stato il santo graal del game design fin dagli albori dell’industria: ingannare il corpo del giocatore facendogli credere di essere davvero nel mondo del gioco. Non dobbiamo sorprenderci se una violenza sessuale simulata, quindi, sembra abbastanza reale in tutti i modi che contano.

Questo punto è stato affrontato di petto in una discussione sulla progettazione di giochi VR più sicuri alla conferenza Game Connect Asia Pacific, tenutasi a Melbourne a fine ottobre. Una sviluppatrice VR, Justine Colla, cofondatrice dello studio Alta VR, ha sostenuto che la natura “viscerale” dell’immersione nella VR può dare più potere agli abusatori. “Gli utenti conservano i ricordi in VR come se li avessero vissuti nella vita reale”, ha affermato.

Questo, secondo l’autrice, unito all’impossibilità per i giocatori di allontanare fisicamente l’aggressore, fa sì che gli aggressori abbiano “tutto il potere senza alcuna conseguenza”. Le aggressioni sembrano reali e l’obiettivo non ha modo di reagire.

Non possiamo avere entrambe le cose, sbandierare la realtà della VR e allo stesso tempo gettare astio sulle persone che si lamentano di abusi in VR. Sarebbe ridicolo se le conseguenze non fossero così gravi. La realtà virtuale è virtualmente reale.

Gli sviluppatori di giochi rispondono

Fortunatamente, gli sviluppatori di QuiVr stanno dando il buon esempio a tutto il settore. Hanno scritto un articolo che spiega perché non solo credono a Belamire, ma si assumono la responsabilità personale di quanto le è accaduto. Inoltre, spiegano le misure che stanno adottando per migliorare l’esperienza. La prima di queste è una mossa che chiamano “gesto di potere”.

unire le mani, tirare entrambi i grilletti e allontanarli come se si stesse creando un campo di forza. Indipendentemente dal modo in cui lo attivate, l’effetto è istantaneo e ovvio: un’ondata di forza si espande da voi, dissolvendo qualsiasi giocatore nelle vicinanze, almeno dalla vostra prospettiva, e dandovi una zona di sicurezza di spazio personale.

È un passo coraggioso nella giusta direzione. Non solo fornisce una tregua istantanea alle vittime di molestie, ma permette loro di incarnare la propria forza attraverso un gesto che dà forza. È una soluzione elegante, ma potrebbe non funzionare per tutti gli ambienti VR. Abbiamo bisogno di qualcosa di più: un cambiamento di mentalità.

Durante lo sviluppo dei giochi, i tester del controllo qualità spesso cercano di “rompere” il gioco, trovando modi in cui i giocatori più inventivi potrebbero utilizzare inaspettatamente sistemi di gioco non previsti dagli sviluppatori. I tester dovrebbero includere in questo processo continuo gli sforzi per identificare i modi in cui i giocatori potrebbero danneggiarsi a vicenda. Gli sviluppatori dovrebbero affrontarli nello stesso modo in cui affrontano altri problemi nella progettazione del gioco. Non è più “solo un gioco”.