La guerra tra Xbox e Playstation non riguarda più le console: si tratta di conquistare la vostra fedeltà

Nell’ultima puntata di una guerra di console che dura da quasi due decenni tra Microsoft e Sony, la scorsa settimana sono state lanciate sia la Playstation 5 di Sony che la Xbox Series S/X di Microsoft.

Con l’aumento della spesa per i videogiochi dovuto alle restrizioni di quarantena e di viaggio in corso, i lanci sono stati descritti come storicamente significativi. Il capo di Xbox Phil Spencer ha twittato:

Come è tipico per un lancio di “nuova generazione”, entrambe le console presentano un significativo aumento della potenza di calcolo, supportano la grafica 4K e offrono prestazioni e tempi di caricamento più rapidi. Ma a differenza dei lanci precedenti, presentano visioni nettamente diverse per il futuro dei videogiochi.

Sony continua a concentrarsi sulla fornitura di contenuti esclusivi. Nel frattempo, Microsoft ha lanciato ieri in Australia il suo servizio di streaming di giochi Project xCloud, il passo più recente di una tendenza più ampia ad abbracciare un modello commerciale basato su abbonamento.

L’attenzione di Sony per l’esclusività

Per molto tempo, le nuove console sono state commercializzate principalmente con titoli “esclusivi per la piattaforma”, disponibili solo per quella console.

In passato Sony e Microsoft hanno pagato milioni agli sviluppatori per accordi di esclusività. Nel 2010, Microsoft ha pagato a Rockstar Games 75.000.000 di dollari per impedire che Grand Theft Auto IV diventasse un’esclusiva della PlayStation 3.

Il recente lancio della PS5 da parte di Sony porta avanti questa tradizione. La console è commercializzata in termini di esclusive first-party, come quelle sviluppate da Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) e dallo Studio Santa Monica di Sony Computer Entertainment (God of War).

Sony ha anche ottenuto un grande successo nella vendita di periferiche hardware che rendono più attraenti le sue console, come dimostrano i recenti ricavi trimestrali. Le cuffie per la realtà virtuale di PlayStation hanno venduto più di cinque milioni di unità in tutto il mondo durante la scorsa generazione.

Al contrario, Microsoft ha abbandonato rapidamente il Kinect. Questa periferica di rilevamento del movimento, fornita in bundle con la Xbox One, non ha mai conquistato il suo pubblico.

L’ascesa del gioco in abbonamento

Detto questo, sebbene Sony abbia superato di gran lunga Microsoft con la PS4 della scorsa generazione, sembra che nel 2020 Microsoft abbia spostato gli obiettivi del successo.

Come osserva Phil Spencer, l’obiettivo di Microsoft non è più quello di vendere il maggior numero di console, ma di accumulare il maggior numero di giocatori, indipendentemente dal luogo in cui giocano. La console stessa è ormai quasi secondaria.

Ad esempio, il servizio di abbonamento Game Pass di Microsoft, lanciato nel 2017, fornisce l’accesso ai titoli Xbox sia su console Xbox che su PC. Game Pass segue un modello simile a quello di Netflix, in cui gli utenti pagano una quota mensile per accedere a una libreria di contenuti.

Sebbene l’abbonamento a Game Pass non sia obbligatorio, Microsoft riferisce che il 70% degli utenti di console X/S lo possiede.

In Australia, gli abbonamenti Game Pass per i giochi per PC o per console hanno lo stesso prezzo. L’abbonamento “ultimate”, che include sia i giochi per PC che quelli per console, ha un costo aggiuntivo. Shutterstock

In apparenza, il gioco in abbonamento sembra offrire un miglior rapporto qualità-prezzo in termini di accesso ai contenuti, in quanto i giocatori non devono acquistare i giochi in blocco.

Tuttavia, come è accaduto con i servizi di streaming televisivo e cinematografico concorrenti, se il gioco in abbonamento dovesse diventare più comune, pagare una serie di abbonamenti potrebbe diventare costoso, soprattutto se alcuni giochi sono esclusivi per determinati servizi.

Gioco su cloud, ovunque

Il servizio Game Pass utilizza la tecnologia “cloud gaming”. Mentre le console forniscono l’hardware di calcolo locale necessario per giocare, il cloud gaming prevede lo streaming dei giochi su Internet, dai server remoti di un host al dispositivo dell’utente.

Il cloud gaming consente di giocare senza soluzione di continuità su più piattaforme, che negli ultimi anni ha fatto passi da gigante. Shutterstock

In passato, questo non ha funzionato bene a causa della “latenza elevata”. Si tratta del ritardo tra l’esecuzione di un input (come sparare a un personaggio) e la visualizzazione del risultato (il personaggio colpito).

Tuttavia, grazie al miglioramento della potenza di calcolo, della velocità di Internet e di intelligenti accorgimenti progettuali, il cloud gaming sta diventando un mercato affollato, con l’ingresso di grandi aziende tecnologiche come Google e Amazon.

Sony ha iniziato a sperimentare il cloud gaming nel 2014 con PS Now. Questo servizio consente lo streaming di titoli più vecchi, come i giochi per PS3. Sebbene Sony continui a offrire PS Now per la PS5, a un prezzo inferiore rispetto a Game Pass di Microsoft, PS Now è ancora incentrato sui vecchi giochi.

D’altro canto, Microsoft sta promuovendo in modo aggressivo il suo nuovo Project xCloud. Questo servizio, fornito in bundle con il GamePass, consente agli utenti di trasmettere alcuni giochi Xbox più recenti direttamente sul proprio smartphone o tablet, senza dover possedere una console Xbox.

È chiaro che Micosoft si concentra sui giocatori, non sulle console. Considerando l’enorme impatto che gli smartphone stanno avendo su chi gioca (e quanto spesso), Microsoft potrebbe prepararsi a coinvolgere un pubblico molto più vasto che mai.

Un mercato in evoluzione

La guerra delle console del 2020 sembra molto diversa da quelle del passato, quando un unico vincitore spesso si aggiudicava tutto (o almeno la maggior parte). Basti pensare a Nintendo nel Nord America degli anni ’90 o al dominio di Sony nella scorsa generazione con la PS4.

Alla luce del cambiamento di approccio di Microsoft, ci troviamo ora in una situazione in cui due vincitori probabilmente conquisteranno ampie fette di mercati diversi, facendo cose diverse.

Da un lato, questo potrebbe contribuire a diversificare il mercato e a offrire una maggiore varietà ai consumatori. Dall’altro, la divergenza tra Sony e Microsoft potrebbe far spendere i giocatori come non mai.