Questa intelligenza artificiale resuscita gli antichi giochi da tavolo e vi permette di giocarli

Nel 1901, durante un viaggio di scavo a Creta, l’archeologo britannico Arthur Evans portò alla luce oggetti che riteneva appartenessero a un gioco reale risalente a millenni fa: un tabellone fatto di avorio, oro, argento e cristalli di rocca e quattro pezzi conici vicini, che si supponeva fossero le pedine. Giocare, tuttavia, lasciò perplesso Evans e molti altri dopo di lui che si cimentarono in questo gioco. Non c’era un regolamento, non c’erano suggerimenti e non ne sono mai state trovate altre copie. I giochi hanno bisogno di istruzioni da seguire per i giocatori. Senza di esse, la funzione della tavola greca è rimasta irrisolta, fino a poco tempo fa.

L’intelligenza artificiale e un gruppo di ricercatori dell’Università di Maastricht nei Paesi Bassi. Grazie a un algoritmo che il team ha utilizzato per analizzare la giocabilità di un set di regole suggerito, le secolari congetture potrebbero presto essere eliminate dal gioco di Cnosso. Oggi, non solo il suo riconoscimento come gioco può essere ulteriormente valutato, con la speranza di una risposta più chiara in futuro, ma una sua versione è anche giocabile online. E per la prima volta, anche centinaia di altri giochi che si pensava fossero stati persi dalla storia.

I giochi da tavolo hanno origini lontane. Secoli fa, prima degli scacchi che conosciamo oggi, esistevano il Chaturanga in India, lo Shogi in Giappone e lo Xiangqi in Cina. E molto prima di loro c’era il Senet, uno dei primi giochi conosciuti che, insieme ad altri giocati nell’antico Egitto, potrebbe aver ispirato il backgammon. “I giochi sono lubrificanti sociali”, spiega Cameron Browne, informatico dell’università che ha conseguito il dottorato in IA e game design. “Anche se due culture non parlano la stessa lingua, possono scambiarsi giochi. Questo è accaduto nel corso della storia. Ovunque la gente si diffondesse, ovunque i soldati fossero di stanza, ovunque i mercanti commerciassero. Chiunque avesse tempo da perdere spesso insegnava a chi lo circondava i giochi che conosceva”.

Che siano state scoperte sotto le macerie, nascoste nelle tombe o iscritte su tavolette, le testimonianze archeologiche lasciate rivelano che quasi tutte le culture hanno creato e praticato giochi. Ma, come molti oggetti scavati, la nostra conoscenza dei giochi antichi è frammentaria. Conosciamo le loro origini, ma il gameplay è stato a lungo un ostacolo, poiché le regole venivano tipicamente tramandate per via orale anziché scritte. Quel poco che si sa è lasciato all’interpretazione moderna.

Sono queste lacune nella storia dei giochi da tavolo che hanno dato origine al progetto quinquennale Digital Ludeme, di cui Browne è a capo. “I giochi sono una grande risorsa culturale che è stata ampiamente sottoutilizzata. Non sappiamo nemmeno come si giocava a molti di essi, soprattutto quando si va più indietro nel tempo”, dice Browne. “Quindi la domanda che mi sono posto è stata: possiamo usare le moderne tecniche di intelligenza artificiale per capire come venivano giocati questi giochi antichi e, insieme alle prove disponibili, aiutare a ricostruirli?”.

La risposta è stata un sonoro sì. Sono passati tre anni da quando Browne e i suoi colleghi si sono messi al lavoro e hanno già portato online quasi mille giochi da tavolo, che spaziano in tre epoche e nove regioni. Grazie a loro, giochi un tempo popolari nel secondo e nel primo millennio a.C., come 58 buche, sono ora a portata di clic per chiunque su Internet.

È interessante notare che questo processo di ricostruzione inizia al contrario. I giochi vengono prima scomposti in unità fondamentali di informazione chiamate ludemes, che si riferiscono a elementi di gioco come il numero di giocatori, il movimento dei pezzi o i criteri per vincere. Una volta che un gioco è stato codificato in questo modo, la squadra riempie le pagine mancanti del suo regolamento con l’aiuto di informazioni storiche rilevanti, come quando questo o un altro gioco con ludemi simili è stato giocato e da chi.

A questo punto, però, l’enigma è risolto solo in parte. Altri che svolgono un lavoro simile manualmente si trovano solitamente in un vicolo cieco. Perché ciò che sembra buono sulla carta potrebbe non tradursi altrettanto bene nella realtà, spiega Browne. “Le regole possono avere senso quando le si legge, ma non si può sapere quanto funzionino effettivamente se non si gioca. Molto spesso, le regole che hanno perfettamente senso funzionano malissimo come gioco”.

L’IA moderna può quindi far superare al progetto il problema. Ogni ipotesi che il team ha su un gioco che sta studiando viene poi inserita nel software Ludii, dove, dopo migliaia di prove di gioco, la sua giocabilità viene valutata in poche ore. L’algoritmo, tuttavia, è un costante “work in progress”. Il prossimo passo sarà quello di modificarlo in modo che determini anche la qualità di un gioco: se un’iterazione sarà o meno divertente da giocare, abbastanza interessante da essere trasmessa e facile da imparare. Più di un sì significherebbe che è probabile che sopravviva alle maree del tempo, e che quindi si può concludere con l’insieme di regole più ragionevole.

Ma anche i computer possono avere dei punti ciechi, in quanto misurano solo ciò che è misurabile. È qui che entra in gioco Walter Crist. Crist, un antropologo del team, apporta un tocco umano al progetto molto computazionale. Tiene conto degli elementi intangibili che l’algoritmo non può calcolare, come l’aspetto sociale dei giochi. Anche se le regole sono parte integrante, non tengono conto di tutti gli scenari possibili, mentre il decoro potrebbe farlo. Un giocatore, ad esempio, potrebbe fare la stessa mossa più volte e impedire che la partita finisca. Ma in genere le persone non lo fanno a causa della pressione sociale e del desiderio di costruire relazioni, secondo Crist. “Non tutte le situazioni hanno una regola; a volte è una regola che viene stabilita tra i due giocatori”.

A parte le ricostruzioni, i ricercatori stanno anche facendo delle interessanti riscoperte. Non importa se un manufatto ha l’aspetto, nuota e starnazza come un’anatra, potrebbe essere tutt’altro. I motivi trovati sulle superfici di siti antichi che sembrano far parte di un gioco potrebbero anche essere solo decorazioni. Per distinguere, Crist guarda al contesto sociale e spaziale. Il graffito si trovava in un luogo pubblico, lontano dal traffico, dove tradizionalmente si giocava? C’erano prove di socializzazione, come mangiare e bere, che le persone comunemente facevano durante le feste?

Anche in questo caso la tecnologia è di grande aiuto per ricomporre il puzzle. Prendiamo ad esempio un’antica tavola romana. Sebbene fosse diversa da qualsiasi altra cosa vista prima da Browne e dal suo team, le scansioni 3D e la fluorescenza a raggi X “hanno rivelato scanalature coerenti con quelle prodotte quando i pezzi del gioco vengono ripetutamente trascinati su una tavola di pietra”. Il fatto che si tratti di un gioco non è ancora definitivo, ma il prossimo passaggio attraverso il software Ludii potrebbe renderlo tale, e ciò significherebbe che la tavola attualmente esposta al ThermenMuseum nei Paesi Bassi potrebbe presto avere una versione giocabile online. È un’anteprima promettente di ciò che accadrà nei prossimi due anni e oltre.