Come il più grande desiderio degli esseri umani ha reso i giochi online più solitari

In Final Fantasy XIV il cielo è pieno di ragazze gatto su scope ed elfi a dorso di drago. In World of Warcraft, gli orchi planano su giganteschi razzi di metallo e gli umani guidano uccelli grandi come cavalli attraverso chilometri di deserto. Negli oltre dieci anni trascorsi da quando il volo è entrato per la prima volta nei giochi di ruolo online multigiocatore di massa, lo spazio aereo digitale è diventato popolato quanto quello terrestre, forse anche di più.

Quando a metà degli anni ’80 gli sviluppatori di giochi introdussero il volo nei giochi online di supereroi City of Heroes e World of Warcraft, cambiarono per sempre il genere dei MMORPG, sia nel bene che nel male. Uno dei più grandi desideri dell’umanità, a quanto pare, ha scatenato grandi polemiche nel mondo dei videogiochi. Per anni, i giocatori più accaniti hanno sostenuto che il volo rende i giochi online meno sociali, troppo facili e persino mercenari. Alcuni sviluppatori hanno persino lasciato intendere che, se potessero, ritirerebbero completamente il volo dai loro giochi. Ma come il vaso di Pandora delle meccaniche di gioco, il volo è destinato a rimanere.

La distanza è stata una caratteristica distintiva dei primi grandi MMORPG. “I primi MMO non avevano una grande quantità di contenuti”, afferma Jack Emmert, amministratore delegato di Dimensional Ink Games, creatore di DC Universe Online. Questi giochi si basavano sugli abbonamenti per fare soldi, ma gli sviluppatori non potevano rilasciare un intero nuovo mondo ogni mese per mantenere i giocatori impegnati. Invece, dice Emmert, “ogni trucco è stato usato. Non dovrei dire ‘trucco’. Ma tutto è stato creato in modo da costringere i giocatori a giocare più e più volte. Aveva senso avere una distanza”. Il tempo necessario per portare a un questgiver il suo coso era una caratteristica, almeno per gli sviluppatori, e non un bug.

I giocatori potevano impiegare 20 o 30 minuti per attraversare un continente fino alla loro destinazione (meno se avevano una cavalcatura come un cavallo o un lupo gigante). Le montagne e l’architettura costringevano a percorsi tortuosi attraverso valli e torri. Da vicino, i giocatori potevano apprezzare la varietà di texture e colori che i designer avevano inserito nel gioco. Nei MMORPG più impegnativi, come Final Fantasy XI del 2002, i giocatori erano costretti ad attraversare zone mortali a piedi, il che significava gestire le risorse delle pozioni stealth e schivare ad arte gli sguardi malevoli dei mostri. Se si moriva, era meglio mettere in conto un ampio margine di tempo per tornare sui propri passi. Il mondo virtuale sembrava più spaventoso, più strategico, più intimo e, allo stesso tempo, più grande, più affascinante.

Il fatto di tenere i giocatori a piedi presenta altri vantaggi. “Più libertà di movimento si concede ai giocatori, meno scorciatoie si possono prendere in termini di costruzione dei mondi. Questo vale anche per il volo”, afferma Ion Hazzikostas, direttore del gioco di World of Warcraft. World of Warcraft è stato lanciato nel 2004 con percorsi di volo predeterminati per portare rapidamente i giocatori dal punto A al punto B, ma non con il volo completo dell’agenzia. Con percorsi prestabiliti nell’aria, gli sviluppatori potevano accennare a una città all’orizzonte come un’opera d’arte senza doverla costruire davvero. Luoghi popolari come Undercity, simile a una catacomba, e Silvermoon City, la capitale degli elfi del sangue, non avevano tetti. Nessuno lo saprebbe, quindi perché preoccuparsi? (“Grazie al volo”, ha scritto un poster sul subreddit di World of Warcraft molto tempo dopo l’introduzione del volo. “Non sapevo che l’intera montagna fosse un serpente”).

Ma non tutti i giochi sono riusciti a limitare così facilmente i giocatori. Jack Emmert ha lavorato a quasi tutti i MMORPG di supereroi in circolazione, da City of Heroes del 2005 a Champions Online del 2009, e dice che c’è stato “un grande dibattito interno” sull’opportunità di includere il volo. I progettisti erano preoccupati che la riduzione del tempo di viaggio avrebbe fatto apparire i mondi dei MMORPG meno pieni e vivi. Alla fine hanno deciso che sarebbe stato ridicolo creare un gioco di supereroi senza la possibilità di volare. Immaginate un Superman a terra che corre sulla scena per salvare le donzelle in pericolo! Di conseguenza, i giochi di supereroi di Emmert hanno avuto la possibilità di volare fin dall’inizio. Champions Online, ad esempio, mantiene la promessa di sentirsi un supereroe già all’inizio del gioco, quando permette al giocatore di far planare il proprio avatar dal cielo per intervenire su una banda mafiosa che terrorizza un’innocente cameriera.