Rimani vivo e se qualcosa si muove, sparagli: un anno di successo fenomenale per Fortnite

Il videogioco online Fortnite Battle Royale è stato lanciato appena un anno fa, nel settembre 2017. Da allora il gioco ha accumulato 125 milioni di giocatori attivi a giugno e ha fatto guadagnare 1,2 miliardi di dollari (1,6 miliardi di dollari australiani) allo sviluppatore, Epic Games.

Il gioco è stato anche collegato a 200 divorzi e a un caso di molestie aggravate in cui un uomo di 45 anni ha minacciato di uccidere un ragazzo di 11 anni dopo aver perso contro di lui nel gioco.

Che lo si ami o lo si odi, la domanda sorge spontanea: come ha fatto Epic Games a creare un gioco con un impatto sociale, economico e psicologico così enorme?

Fondendo elementi di recenti successi come Minecraft, PlayerUnknown’s Battlegrounds e Overwatch, il gioco è ingannevolmente semplice: fino a 100 giocatori sono collocati in un ambiente in costante contrazione e l’obiettivo è quello di essere l’ultima persona (o squadra) in piedi.

Pensate a Hunger Games e non siete troppo lontani.

Il successo di Fortnite si basa su tre principi: accessibilità, socialità e spettacolarità.

Accessibilità

Il gioco è completamente gratuito e, da agosto 2018, è disponibile su tutte le principali piattaforme, dalle console ai telefoni, ai PC e ai Mac.

È molto semplice da giocare: resta in vita e se qualcosa si muove, sparagli. Può anche essere giocato in brevi periodi. La partita media dura circa 20 minuti.

Il modello commerciale del free-to-play è emerso alla fine degli anni ’90, quando Internet ha determinato un cambiamento sociale e culturale nel modo di vedere e utilizzare l’intrattenimento. Le persone erano ora meno inclini a pagare per un singolo pezzo di contenuto statico, e più inclini a investire in una libreria di contenuti in evoluzione, accessibile in qualsiasi momento.

Questo cambiamento viene spesso descritto come un passaggio dall’offerta di un “prodotto” all’offerta di un “servizio”. I produttori di videogiochi sono stati, come sempre, i primi ad adottare questo sistema, fornendo agli utenti contenuti scaricabili a pagamento.

I contenuti scaricabili sono diventati comuni con l’aumento della disponibilità della banda larga e dell’adozione degli smartphone. Ben presto gli sviluppatori hanno rilasciato giochi “freemium” con “acquisti in-app”: si può giocare gratuitamente, ma pagando si ottengono una serie di vantaggi.

Ma convertire i giocatori in acquirenti è un’impresa difficile: un tasso di conversione del 2% non è raro.

Fortnite ha raggiunto un sorprendente tasso di conversione del 68,8%, con una spesa regolare di 85 dollari (117 dollari australiani). Più precisamente, la spesa media è di 850 “V-bucks”, la moneta di gioco di Fortnite.

Si tratta di un classico trucco psicologico noto ai parchi a tema e alle banche: scambiando denaro reale con qualcosa di più astratto (come i dollari Disney o il pagamento con carta di credito), il dolore di separarsi dal denaro duramente guadagnato diminuisce.

Epic è molto attiva anche in questo caso, ascoltando la base di giocatori e aggiornando costantemente i contenuti per ottenere più V-bucks dai portafogli dei giocatori.

Socialità

Questo porta al secondo principio: Fortnite è costruito per essere sociale.

Quando si paga, si acquistano soprattutto oggetti cosmetici, come nuovi abiti, danze o taunt. Questi oggetti non servono a fornire vantaggi di gioco, ma a far sì che i giocatori vogliano esprimere se stessi.

L’accessibilità è ancora una volta d’aiuto. Poiché il gioco è gratuito e presente su tutte le principali piattaforme, gli utenti possono giocare con i propri amici sia su telefono che su console o computer.

Un tempo di gioco sufficiente e la personalizzazione generano un senso di investimento psicologico, in quanto il senso di identità di una persona diventa legato al gioco.

A questo punto Fortnite può attivare dei trigger psicologici, spesso basati su emozioni negative come la “FOMO” (“Fear Of Missing Out”), inviando notifiche sulla piattaforma scelta ogni volta che un amico inizia o si unisce a una partita. Questo spinge i giocatori a impegnarsi nuovamente nel gioco.

Naturalmente, il rovescio della medaglia è che ci si sente costretti a giocare anche in momenti inopportuni. Un’indagine statunitense riporta che il 35% degli studenti ha saltato lo studio per giocare e il 20,5% dei lavoratori ha saltato il lavoro per giocare a Fortnite. E, come ho detto prima, la dipendenza da Fortnite e da altri giochi online è stata menzionata in 200 divorzi nel Regno Unito.

Spettacolo

Gli sviluppatori di giochi sanno bene che per un giocatore perdere una partita è un momento orribile. Quindi, se volete far fallire il giocatore, rendete il fallimento divertente.

Basandosi sulla socialità, Fortnite rende il fallimento uno sport da spettatori. Quando si viene eliminati, si possono osservare i propri compagni di squadra o il giocatore che ha eliminato il giocatore.

Questa è ovviamente un’occasione privilegiata per l’antagonista di sfoderare le sue ultime e più belle mosse di danza e le sue provocazioni, ma è anche un ottimo materiale per lo streaming.

Uno streamer di YouTube e Twitch, Tyler “Ninja” Blevins, ha guadagnato fino a 500.000 dollari al mese trasmettendo sessioni di Fortnite dalla sua camera da letto (ha persino giocato con la star dell’hip-hop Drake, stabilendo un nuovo record di spettatori su Twitch). È così popolare che dovrebbe apparire sulla copertina del numero di ottobre della rivista sportiva ESPN.

Lo stile cartoonesco del gioco è alla base di gran parte di questa spettacolarità, consentendo un ampio spettro di scelte di moda: dai ninja cyberpunk armati che sparano con i laser ai granatieri con la testa di pomodoro che sparano “boogie bombs” che fanno ballare i nemici al contatto.

Questo rafforza ancora una volta l’accessibilità e la socialità, in quanto tutti si sentono benvenuti e tutti trovano qualcosa di espressivo per se stessi.

Quanto può durare un Fortnite?

La domanda che ci si pone ora, come per ogni tendenza di gioco, è quanto possa durare. Mentre giochi come Pokémon Go hanno spesso inaugurazioni da blockbuster, le entrate diminuiscono rapidamente.

A un anno dal lancio, Fortnite va ancora forte – al momento – e l’uscita su Android ad agosto ha aperto un mercato completamente nuovo.

Se Epic Games riuscirà a mantenere il ritmo, offrendo nuovi contenuti interessanti per la sua base di giocatori, è una questione aperta.