Come il gioco in classe prepara i bambini alla vita in uno stato di sorveglianza

È risaputo che la sorveglianza influisce sul nostro comportamento. Un recente studio sull’argomento ha dimostrato che il traffico di articoli di Wikipedia su argomenti controversi è diminuito significativamente dopo che Edward Snowden ha rivelato la diffusa sorveglianza di Internet da parte della NSA e del GCHQ.

Questo dimostra l’effetto a breve e a lungo termine che l’intrusione nella nostra vita privata può avere su attività perfettamente legali. Ciò riflette anche l'”effetto panopticon” descritto dal teorico sociale francese Michel Foucault.

Il panopticon era una prigione del XVIII secolo progettata in modo che le guardie carcerarie potessero vedere le celle dalla loro torre, ma i prigionieri non potessero vedere le guardie. Il suo scopo era quello di motivare i prigionieri a comportarsi bene, non con la forza bruta, ma con la paura di essere visti.

Sebbene la sorveglianza di massa in Gran Bretagna non comporti la stessa minaccia di danni fisici subiti da chi vive sotto dittature violente, essa minaccia di plasmare il modo in cui parliamo e agiamo gli uni con gli altri, creando una società meno libera.

Giocare in classe

Questo aumento della sorveglianza di massa si sta verificando anche in classe, attraverso l’uso di giochi online che tengono il punteggio e riferiscono all’insegnante in tempo reale il comportamento e le capacità di un alunno.

La “gamification” nelle scuole insegna ai bambini che devono aspettarsi che ogni loro mossa venga osservata, valutata ed eventualmente condivisa pubblicamente. Fa apparire normale la mancanza di privacy e prepara i giovani ad accettare la sorveglianza di massa nella loro vita adulta.

La prigione Presidio Modelo, un progetto di panopticon, a Isla de la Juventud, Cuba. Friman/Wikipedia, CC BY-SA

Sebbene la gamification abbia svolto a lungo un ruolo nell’istruzione attraverso strategie didattiche non digitali, come le tabelle e le case scolastiche, negli ultimi anni l’interesse è aumentato. Ora gli insegnanti utilizzano nuovi strumenti digitali, come le piattaforme di gestione della classe e i software didattici simili a giochi, per vedere, catturare e giudicare un’ampia gamma di comportamenti dei bambini in modo sempre più dettagliato.

Alcuni fornitori di servizi educativi, come il supercomputer Watson di IBM per la lettura delle emozioni e l’editore Pearson, sperano addirittura di registrare e capire come gli studenti pensano e sentono.

Osservazioni dal campo

Il mio studio sul modo in cui i nuovi standard informatici del National Curriculum inglese vengono sperimentati nelle classi delle scuole elementari ha documentato diversi casi di gamification da grande fratello. In una scuola ho assistito all’introduzione di un nuovo sistema di case in cui i punti venivano distribuiti da studenti più grandi che si nascondevano dietro gli angoli del corridoio, scarabocchiando appunti su bambini ignari.

Questi appunti venivano caricati su ClassDojo – una piattaforma basata su cloud per il monitoraggio e la segnalazione del comportamento degli studenti – ogni sera per essere visualizzati dai genitori. L’aggregazione settimanale di questi punteggi veniva poi mostrata a tutta la classe ogni venerdì, in modo che gli studenti potessero vedere come loro e i loro compagni di classe si posizionavano l’uno rispetto all’altro.

In un’altra scuola, l’insegnante ricordava spesso agli studenti che poteva vedere tutto ciò che facevano sui loro iPad one-to-one grazie a un programma di cattura dello schermo. In seguito, l’insegnante ha paragonato il suo stile di insegnamento relativamente delicato a quello utilizzato da alcuni genitori all’estero, dove gli studenti dovevano inginocchiarsi su gusci di cacao rotti finché non riuscivano a recitare le tabelline della moltiplicazione.

È facile capire come questo tipo di controllo moderno sia visto come relativamente innocuo rispetto alla violenza subita da alcuni scolari in altre parti del mondo.

Più danni che benefici

Ma se la gamificazione della classe attraverso il software educativo è chiaramente meno violenta delle punizioni corporali, non dobbiamo illuderci che la gamificazione sia un’esperienza universalmente divertente e coinvolgente per tutti i bambini. Se utilizzata senza comprendere i rischi che comporta, può addirittura causare danni o avere un impatto negativo sugli studenti.

Anche nei casi in cui ha un effetto positivo sul comportamento degli studenti, dobbiamo comunque procedere con cautela. Perché, se non stiamo attenti, rischiamo di insegnare ai bambini ad accettare un occhio onniveggente e onnisciente nella loro vita. E che questo sguardo “panottico” debba essere temuto e valorizzato più delle motivazioni interne come la curiosità, la passione e lo slancio.

La popolarità della gamification è comprensibile. L’apprendimento dovrebbe essere divertente almeno in parte e gli insegnanti hanno bisogno di sapere cosa fanno gli studenti in classe. Ma con l’aumento dei mezzi di sorveglianza di massa nel mondo degli adulti, dovremmo insegnare ai bambini a pensare in modo critico alla privacy e alla paura, piuttosto che addestrarli a rinunciare alla prima e a vivere in base alla seconda.