Cos’è il tempo libero e cos’è la dipendenza da gioco nel 21° secolo?

La descrizione del “disturbo da gioco” da parte dell’Organizzazione Mondiale della Sanità come “disturbo da comportamento di dipendenza” include una descrizione vaga di quanto il gioco digitale sia eccessivo. L’OMS avverte che “le persone che giocano dovrebbero prestare attenzione alla quantità di tempo che dedicano alle attività di gioco”. A che punto un’attività di svago si trasforma in una dipendenza?

I ricercatori di giochi non sono estranei alle lamentele sui pericoli di un’eccessiva attività di gioco. I videogiochi sono stati accusati di causare aggressività, disoccupazione e persino la carenza di vitamina D chiamata rachitismo. Naturalmente, i giochi sono stati anche sostenuti per migliorare le abilità chirurgiche, incoraggiare il comportamento pro-sociale, contribuire al trattamento del cancro e allo sviluppo di nuovi farmaci per l’AIDS.

Le nuove forme di media popolari sono spesso oggetto di preoccupazione da parte dell’opinione pubblica, a partire dai romanzi da quattro soldi, dai fumetti e dal jazz, fino al rock ‘n’ roll e al rap. Ma questi timori alla fine svaniscono e la società accoglie opere come “Maus”, la prima graphic novel finalista al National Book Award, e il rapper Kendrick Lamar, che ha vinto il Premio Pulitzer all’inizio di quest’anno.

I videogiochi digitali possono essere eccezionalmente allettanti e coinvolgenti. Per quanto riguarda il rischio di dipendenza, è interessante analizzare gli avvertimenti dell’OMS sul gioco eccessivo nel contesto più ampio del tempo libero. Nell’ambito della conferenza Games for Change, io e altri studiosi di psicologia, di giochi seri e di difesa dei giovani parleremo dei miti della dipendenza da giochi, media e tecnologia.

Il tempo libero nella storia

Gli psicologi dello sviluppo e gli educatori lamentano l’eccessiva programmazione degli itinerari dei bambini americani, e l'”essere troppo occupati” può essere uno status symbol stranamente accostato all’idea del tempo libero extralusso e delle vacanze in giro per il mondo. In effetti, il contadino medio medievale lavorava solo 150 giorni all’anno, il che gli permetteva di avere più tempo libero del lavoratore medio americano di oggi.

Storicamente, il tempo libero sociale si è evoluto con la società. Prima che gli sport fossero onnipresenti, i Puritani e altri leader politici ne combattevano la popolarità per motivi morali e come minaccia al tessuto sociale.

In seguito, la rivoluzione industriale ha dato vita a nuovi passatempi che alle generazioni precedenti sembravano decadenti, in particolare i viaggi. La nuova classe operaia urbana ebbe la straordinaria opportunità di evadere temporaneamente dall’ambiente quotidiano e dalla routine. Eppure, agli albori dell’industria del turismo, i viaggi di piacere erano considerati una minaccia per la politica e la società contemporanee proprio perché contribuivano ad ampliare le esperienze dei viaggiatori.

I tempi morti contemporanei

Nel mondo moderno sviluppato, l’attività di svago dominante è guardare la televisione, seguita da altre attività di svago come lo sport e l’intrattenimento degli amici. Non ci sono prove che il gioco sia più pericoloso di queste altre attività ricreative. In realtà, la ricerca accademica fornisce molte più prove sui pericoli della visione della televisione.

Fin dagli anni ’60, i ricercatori hanno sottolineato il potenziale di dipendenza della televisione e i danni alla qualità della vita. Oltre a indagare su come la visione della TV sostituisca altre attività di svago, i ricercatori hanno scoperto che guardare la TV prosciuga la produttività, incoraggia l’obesità, aumenta i comportamenti violenti o aggressivi e può portare a una minore soddisfazione della vita e a un aumento dell’ansia.

Le persone guardano la televisione per molto più tempo di quanto non facciano con i videogiochi. Negli Stati Uniti, le persone guardano in media 4,5 ore di televisione al giorno. Si tratta di un tempo superiore a quello che trascorrono leggendo, rilassandosi, socializzando, praticando sport, giocando a giochi elettronici e utilizzando il computer, messi insieme.

Televisione e giochi

L’OMS sembra non preoccuparsi degli effetti della TV. Ciò è particolarmente evidente quando si tratta di sport televisivi. Consideriamo una persona che salta le responsabilità domestiche e professionali della domenica per sedersi sul divano per ore a guardare gli spettacoli pre-partita, a urlare contro arbitri, allenatori e giocatori e a seguire le analisi post-partita, o che si dà malata per assistere a una partita o rompe amicizie per le rivalità tra squadre. Secondo i criteri dell’OMS, questo potrebbe essere considerato un “disturbo da gioco”, tranne per il fatto che si tratta di sport in TV e non di videogiochi. (Questo non tiene conto delle decine di migliaia di disordini legati allo sport).

Ma gli appassionati di sport non sono giocatori, come lo sono i giocatori. Per gli atleti, l’impegno di tempo supera di gran lunga anche la dedizione dei tifosi più devoti. Un atleta universitario medio negli Stati Uniti, ad esempio, trascorre più di 40 ore alla settimana praticando il proprio sport. Molti studenti-atleti dicono di non avere il tempo di essere studenti, ma non li definiremmo dipendenti dal loro sport.

C’è anche un altro modo di vedere i giocatori di videogiochi dedicati: Con l’ascesa degli esports, i giocatori professionisti guadagnano milioni di dollari in prestazioni, attirano un pubblico da arena e ottengono persino borse di studio universitarie. Qual è il punto in cui una persona affetta da “disturbo da gioco” si trasforma da malato di mente o paria sociale in una star dell’università con serie prospettive professionali?

La sfida di misurare la dipendenza da gioco

Può essere difficile identificare la dipendenza da un’attività. Anche se l’OMS mette in guardia dal trascorrere troppo tempo a giocare, non è questo il modo di misurare la dipendenza. Alcuni studi dimostrano che alcune persone che passano più tempo a giocare in realtà mostrano meno comportamenti di dipendenza rispetto a chi gioca meno. In un documento del 2009, i redattori di una scala di dipendenza dai giochi per gli adolescenti hanno scritto esplicitamente: “Il tempo trascorso sui giochi non dovrebbe essere usato come base per misurare un comportamento patologico”. E come ha detto un importante ricercatore su giochi e comportamento: “Alcune persone depresse stanno a letto tutto il giorno, ma non diremmo che hanno una dipendenza dal letto”.

Alla fine, gli esseri umani che hanno tempo libero cercano una via di fuga attraverso i weekend in campagna, una visita all’America del 1950 dei Cleaver o l’esplorazione del vasto deserto di “Journey”. Ciò che le persone cercano nel loro tempo libero è una pausa, e solo perché si godono questa pausa – e passano una discreta quantità di tempo a farlo – non significa che si tratti di una dipendenza.