Perché tuo figlio non vuole mettere giù lo smartphone: non è colpa tua

Quasi tre quarti dei genitori sono preoccupati che l’uso dei dispositivi mobili da parte dei figli possa essere dannoso per loro o per le relazioni familiari – e questo è emerso da una ricerca condotta prima della pandemia.

Ma non è colpa dei genitori o dei ragazzi. Ogni volta che un genitore e un figlio cercano di spegnere un gioco o di mettere giù un dispositivo, non stanno lottando tra loro, ma contro l’esercito invisibile di specialisti del design comportamentale che rendono le esperienze tecnologiche così difficili da abbandonare.

Le persone che creano app e giochi si avvalgono delle intuizioni e degli esperti di un’area di ricerca psicologica chiamata “design persuasivo”, i cui studiosi cercano di capire come creare qualcosa che sia quasi impossibile da mettere giù.

Ma è importante essere prudenti quando si cerca di attirare i bambini, come spieghiamo io e lo psicologo Richard Freed nella nostra analisi dei problemi etici legati al design persuasivo per bambini e adolescenti.

La psicologia è una delle ragioni per cui i bambini e gli adolescenti sono così attaccati ai loro telefoni. Noam Galai/Getty Images

Una breve premessa

In poche parole, il design persuasivo combina la psicologia comportamentale con la tecnologia per modificare il comportamento umano. È la risposta alla domanda perenne: “Perché i ragazzi sono così incollati ai dispositivi?”.

Il riassunto più elementare è che ci sono tre meccanismi chiave che insieme possono cambiare il comportamento di una persona: creare un’alta motivazione, richiedere uno sforzo minimo e invitare frequentemente gli utenti a impegnarsi.

La conoscenza di questi principi può avere scopi produttivi e utili, come incoraggiare le persone a camminare di più o a mangiare più frutta e verdura. Tuttavia, un uso comune del design persuasivo è quello di aumentare la quantità di tempo che una persona trascorre utilizzando una particolare applicazione o gioco. In questo modo si aumenta il numero di annunci che la persona vedrà e la possibilità che compri qualcosa nel gioco, aumentando così le entrate per il progettista dell’app.

Ma poiché il cervello dei bambini è così malleabile, i ragazzi sono particolarmente sensibili alle strategie di design persuasivo. Molti genitori hanno notato l’eccezionale eccitazione dei bambini nel ricevere adesivi e gettoni, sia fisici che digitali. Questo perché lo striato ventrale, il centro del piacere del cervello, è più sensibile alla dopamina, la sostanza chimica della ricompensa, nel cervello dei bambini che in quello degli adulti.

Questa eccitazione li porta a voler ripetere il comportamento per sperimentare più volte la ricompensa neurologica.

In una ricerca del 2019 sul tempo trascorso sullo schermo dagli adolescenti, sono emersi tre tipi di utenti pesanti, tutti influenzati dal design persuasivo: gli utenti dei social media, i videogiocatori e gli spettatori di video.

Come funziona

I siti di social media come Instagram, Facebook, TikTok e Snapchat sono progettati per massimizzare i risultati del design persuasivo. Utilizzando i pulsanti “mi piace” e le emoji a forma di cuore, questi siti forniscono segnali sociali, come l’accettazione e l’approvazione, che gli adolescenti sono altamente motivati a cercare. L’atto di scorrere i siti richiede uno sforzo minimo. E le app innescano un regolare reengagement attraverso notifiche e suggerimenti continui.

Snapchat, per esempio, invita gli utenti a inviare snap almeno ogni 24 ore per mantenere vivo il loro Snapstreak. Per evitare lo stress di perdere le reazioni o gli aggiornamenti degli amici, i ragazzi controllano i social media sempre più spesso.

Nei videogiochi, Fortnite permette ai giocatori di sapere quanto sono vicini a battere un avversario. Ciò innesca il fenomeno del “near miss”, incoraggiando le persone a continuare a giocare perché erano così vicine che la prossima volta potrebbero vincere. Questo è solo uno dei modi in cui il design persuasivo è stato adattato dai sistemi di gioco d’azzardo per adulti ai videogiochi digitali destinati ai bambini.

I cervelli giovani sono particolarmente vulnerabili al design persuasivo, scrive un esperto. Patrick T. Fallon/AFP via Getty Images

Preoccupazioni etiche

Come studioso di psicologia, mi preoccupa il fatto che gli psicologi stiano aiutando i progettisti tecnologici a utilizzare i principi della psicologia per manipolare bambini e adolescenti e indurli ad aumentare l’uso di una particolare app, gioco o sito web.

Allo stesso tempo, altri psicologi ricercano i danni di queste attività, tra cui ansia, depressione, problemi di attenzione e obesità.

Altri psicologi ancora hanno aperto centri di cura per trattare il disturbo da gioco su Internet e altri problemi di salute mentale associati a un uso eccessivo e problematico, come ansia e depressione.

A mio parere, i principi di un campo non dovrebbero creare e curare un problema. L’American Psychological Association, la più grande associazione professionale di psicologi in America, ha un codice etico che impone agli psicologi di non nuocere, di opporsi al lavoro che non giova al benessere delle persone e di prestare particolare attenzione quando hanno a che fare con i giovani perché non sono ancora pienamente maturi.

In quanto tale, ritengo che gli psicologi abbiano l’obbligo di proteggere i bambini dalle influenze della tecnologia persuasiva. I ricercatori che aiutano i siti di social media e i giochi potrebbero pensare che stanno solo cercando di aiutare le aziende a creare i prodotti più dinamici e coinvolgenti possibili. Ma in realtà stanno chiudendo un occhio sui numerosi danni psicologici che la ricerca ha dimostrato essere causati da questi prodotti.

Genitori e bambini sono giustamente preoccupati per il grado di sfruttamento delle menti impressionabili dei bambini da parte di giochi, video e social media. Gli psicologi potrebbero sforzarsi di spiegare a genitori e figli come si sviluppa il cervello dei bambini e come il design persuasivo sfrutta questo processo. Questo può aiutare le famiglie a smettere di litigare tra loro per il troppo tempo trascorso con i loro dispositivi e a riconoscere che la minaccia più grande non sono i dispositivi stessi, ma piuttosto le aziende che progettano questi dispositivi e le app in modo che sia così difficile spegnerli.